Freitag, 5. Mai 2006
URLAUB IN DER WIRKLICHKEIT
Von den Freuden des Zockens

Zwei weiße Striche, ein kleiner Punkt, der zwischen den beiden Strichen hin und her ploppte - so sah es aus, mein erstes Telespiel! Für Besucher von einem fremden Planeten hätte es sicher recht befremdlich gewirkt, einen kleinen Jungen wie gebannt vor einem Fernsehschirm sitzen zu sehen, der - objektiv betrachtet - nichts übermäßig Spektakuläres zu bieten hatte. Aber ich war ein moderner kleiner Junge! Und Telespiele waren die kommende Sache!

Nachdem ich angefixt war, begann dann sehr schnell der Ritt in die Gosse: Eine Atari-Spielekonsole offerierte mir buntere, elaboratere Möglichkeiten, meine Zeit mit Siebenmeilenstiefeln totzuschlagen. (Ich lese gerade Helge Schneider; man sehe mir solche Formulierungen bitte nach!) Mein Leib-und-Magen-Spiel nannte sich "Adventure". In ihm war man ein strahlender Ritter, der das Königreich vor finsteren Drachen retten mußte. Der strahlende Ritter war - wenn ich mich recht entsinne - ein Punkt, der aber gelegentlich Schwerter aufgreifen durfte, die von einem güldenen Pfeil symbolisiert wurden. Die Drachen selbst sahen eher aus wie verunglückte Seepferdchen, brüllten aber immer sehr furchteinflößend. Netterweise waren sie, während sie brüllten, komplett wehrlos, so daß man sie bequem in die ewigen Jagdgründe schicken konnte. Na ja, dem Siegfried sein Fafner war ja auch keine Intelligenzbestie! "Adventure" offerierte mir Stunden angeregter Unterhaltung, und als ich es satt hatte, Drachen zu töten, habe ich mir alternative Methoden der Lindwurmvergrämung ausgedacht. So konnte man die Drachen in ein Schloß locken, die Zugbrücke schließen und den Schlüssel dabei unwiderruflich im Inneren des Schlosses begraben. Das hat dann zwar ein Weiterkommen im Spiel unmöglich gemacht, bereitete mir aber immer eine große Freude. Das Leben sehe ich ganz ähnlich. Auch habe ich mich gelegentlich selber im Schloß eingesperrt, und zwar ebenfalls ohne Fluchtmöglichkeit. In der heiteren Welt der Atari-Spielekonsole bedurfte es nur eines simplen Knopfdruckes, um den Spaß von Neuem beginnen zu lassen. Sehr im Unterschied zum wirklichen Leben.

Ansonsten gab es simplifizierte Versionen einiger berühmter Arkadenspiele, wie z.B. "Pac-Man", "Space Invaders" oder "Defender". Da Verfilmungen von Computerspielen ja im Moment so richtig wuppen, wundere ich mich etwas, daß noch niemand auf die hervorragende Idee gekommen ist, "Pac-Man" auf die Leinwand zu bringen. Mit Antonio Banderas als Hauptdarsteller sollte das Projekt einiges Potential besitzen...

Die nächste Sprosse auf der Leiter in den Abgrund war mein guter alter Commodore 64. Da mein älterer Bruder bereits einige Computererfahrungen besaß, partizipierte ich von seinem Wissensdurst in Informatikfragen, und auch wenn mir nichts ferner gelegen hätte als einen Computer zu etwas anderem zu verwenden als endloser Daddelei, wollte ich natürlich auch einen. Mein C64 - das darf ich mit einigem Stolz sagen - wurde niemals mit Textverarbeitungsproblemen oder ähnlich trockener Materie behelligt. Stattdessen spielte ich ohne Unterlaß, und da ich damals auch noch Freunde hatte, gab das des öfteren ein großes Hallo. Statt alberner Seepferdchen-Drachen bekam man es mit regelrecht eindrucksvollen 2-D-Landschaften zu tun, und manche Spiele (z.B. das eine oder andere Olympia-Spiel) waren schon sehr viel elaborater und boten unterschiedlichste Aufgaben, deren Lösung mir manche harte Nuß zu knacken gab. Ganz toll fand ich auch sogenannte Text-Adventures, in denen vereinzelte Grafiken komplett zur Nebensache gerieten. Stattdessen bewegte man sich durch mehr oder weniger komplex gestaltete Texte, an denen man nun selber partizipieren durfte. Je nachdem, welche Option man wählte, entwickelte sich die Handlung in eine andere Richtung. Dabei gab es durchaus Spiele von ordentlicher literarischer Qualität. Ich meine sogar, mich an ein Spiel namens "Amazon" zu erinnern, dessen Text vom ehemaligen Wissenschaftler und späteren Bestsellerautoren Michael Crichton stammte. Und dann war da noch "Castle Wolfenstein"! Heutzutage geißeln Politiker, wenn sie sich mal wieder etwas profilieren wollen, gerne die sogenannten Kellerspiele (auch bekannt als "Ich-Schießer"), in denen angeblich eine menschenverachtende Gesinnung in den jungen Sprotten herangezüchtet werde. Zu diesem Thema gleich noch mehr. "Castle Wolfenstein" war ein klassisches Kellnerspiel, in dem der Protagonist sich durch ein Nazi-Hauptquartier bewegen mußte und ständig von uniformierten Wichten genervt wurde, die dann auch schon mal "Schweinehund" schrien. Ich darf mit einigem Stolz von mir behaupten, daß ich mehr Nazis gekillt habe als Bruce Willis, Stallone und Schwarzenegger zusammen! Und meine Ausbildung zum Rohling hatte erst begonnen...

...doch war sie schon bald wieder vorbei, da ich das Interesse an Videospielen verlor! Rettung! Hosianna! Wichtigere Dinge nahmen meine Aufmerksamkeit gefangen. So beendete ich meine Schülerlaufbahn, ging zur Bundeswehr und landete dann an einer Universität, wo ich meinen Kopf mit edlen Dingen und hehren Zielen fütterte. Es hätte alles so schön werden können. Doch dann merkte ich, daß man mit meinem neuen Rechner (der auf einmal keine 2 Gigabyte Speicherplatz besaß, sondern deren 80!) tatsächlich noch wesentlich mehr anstellen kann als das Verfassen von Texten für eine bessere Welt. Man kann Computerspiele installieren! Vielleicht kennt Ihr ja von Euren Eltern dieses Phänomen, daß ältere Leute sich an moderne Technologie häufig nicht ranwagen. "Einen Videorecorder programmieren? Also nein, ich bin ja kein Atomphysiker..." Ähnlich erging es mir mit Computerspielen, doch was mußte ich merken, als ich mich eines Tages mit der Installation eines eben solchen befaßte? Es war ganz einfach! Tatsächlich öffnet sich meistens ein sogenannter Installationszauberer, der einen dann mit der Wucht der neuen Zeit durch den Installationsvorgang hindurchschleift - der Kram installiert sich wirklich wie von selbst. Trotzdem war ich stolz, als ich mein erstes Computerspiel selbsttätig aufgemuckelt hatte. Gemäß der Maxime "Jung geübt - alt getan" befaßte ich mich dann damit, Versäumtes nachzuholen. Ich stellte mit einigem Erstaunen fest, daß sich die Spielewelt in den letzten 20 Jahren entschieden verändert hatte. Im Grunde genommen gehört heute alles zur alltäglichen Realität des Gamers, was ich mir damals in meinen wildesten Träumen erhofft hatte. War diese eigenartige 3-D-Simulation, in der man durch irgendwelche ziegelsteinigen Korridore hoppelt, deren Wände links und rechts an einem vorüberrauschen, zu meiner Zeit noch der letzte Schrei, wird man heutzutage in perfekt durchkomponierte virtuelle Welten hineingeschubst, in denen man im wahrsten Wortsinne verloren gehen kann. Ehrlich, seitdem ich mich mit solchen Spielen befasse, ist mir überhaupt erst klargeworden, was Filme wie MATRIX wirklich bedeuten! Der Aspekt der Zeitfresserei dürfte wohl den meisten Spielefans ein wohlvertrautes Thema sein, und ich wette, daß es mittlerweile schon ein psychologisches Krankheitsbild gibt, daß man "Post-Spiel-Depression" o.ä. nennt - jener Gemütszustand, der einen erfaßt, wenn man stundenlang angeregt durchgezockt hat und dann feststellt, daß es leider bereits 1 Uhr morgens ist und man ü-ber-haupt nichts Sinnvolles auf die Reihe gekriegt hat... Man muß da ganz stark sein und sich gewisse Grenzen auferlegen, denn ansonsten geht es steil bergab mit der Laufbahn. Stichwort Bahnhofsprostitution! Ich möchte nicht wissen, wieviele von den Menschen, die ihre Körper schmierigen Mantelträgern feilbieten, von bunten Videospielen in den Abgrund gelockt worden sind. Und man kann ja sogar schon virtuell poppen!

Bevor ich auf die Tugenden heutiger Spielekunst zu sprechen komme, noch ein paar Worte zu der Verrohung. Wann immer eine Katastrophe wie Erfurt Medienmacher in sensationsgeile Verzückung und Meinungsgurus (immer die üblichen Verdächtigen!) zu wohlfeilen Spekulationen über den Untergang des Abendlandes veranlaßt, geht es um gewaltverherrlichende Killerspiele. Tatsächlich hat die Perfektionierung der Spielwelten dazu geführt, daß es nahezu unmöglich ist, sich nicht mit den handelnden Figuren zu identifizieren. Wenn die Identifikationsangebote nun obendrein fiese Schweine sind, die nicht etwa Blumen verschenken oder sonstwie zum Wohle der Menschheit wirken, sondern z.B. morden, plündern und vergewaltigen, wird das natürlich etwas problematisch. Ich habe letzte Woche einer Buchhändlerin ins Gesicht gepinkelt und einem afroamerikanischen Zwerg dabei geholfen, Polizisten zu verprügeln! Was ich im wirklichen Leben vermutlich nicht tun würde. Man darf aber wohl nicht von sich auf andere schließen. Ich möchte nicht, daß potentielle Neonazis und Jugendbandenschläger auf Buchhändlerinnen urinieren. Ich denke nicht, daß das sozial zuträglich ist. Gleichzeitig gebe ich aber zu bedenken, daß - bevor man über ein Verbot solcher möglicherweise verrohenden Produkte diskutiert - man vielleicht besser damit führe, die Anfälligkeit bestimmter Bevölkerungsgruppen für unsoziales Verhalten zu regulieren. Unsoziales Verhalten (und dazu zähle ich eben auch Gewalt als Konfliktlösung) ist das Produkt von verfehlter Erziehung, die meist auf völlig überforderte Erziehungsberechtigte zurückzuführen ist. Im Zusammenhang mit den unschönen Vorgängen an der Rütli-Schule wird im Moment ja auch eine ganze Menge über Wertevermittlung diskutiert. Sieht man sich die Personen an, die darüber diskutieren (und z.B. in Fernsehdiskussionen wie selbstverständlich und unwidersprochen die türkischstämmigen Schüler als "der Mehmet" und "der Mustafa" bezeichnen!), so zweifele ich leider am Erfolg der angestrebten Verbesserungen. Am Schluß wird ein Menge Wortgeklingel übrigbleiben, und man wird mit dem berühmten eisernen Besen kehren, der immer dann eingesetzt wird, wenn man versagt hat. Das ist bei Erziehungsberechtigten so; das ist auch bei Politikern so. Ich empfinde die Wirklichkeit, die uns von den Medien vermittelt wird, als nicht wesentlich verläßlicher als jene virtuelle Welt, die einem von Filmen oder Computerspielen vorgegaukelt wird. Die "wirkliche Welt" des Fernsehens ist wohl sogar noch hinterlistiger und gefährlicher, da sie mit dem Authentizitätsanspruch hausieren geht. Was sollen einigermaßen empfindsame und gescheite junge Leute sagen, die auf einem Kanal die Freak-Shows der Talksendungen angeboten bekommen, auf einem weiteren Kanal mehr oder weniger begabte Politiker, die über entscheidende Fragen reden und dabei oftmals nur um persönlichen Punktgewinn ringen, und schließlich Nachrichtensendungen, in denen Fußball, Folter und Naturkatastrophen babylonisch durcheinandergemixt werden? Unterm Strich droht da eine Desorientierung, mit der es kein noch so beanstandenswertes Videospiel aufnehmen kann. Natürlich halte ich es nicht für bekömmlich, wenn von ihren Eltern sträflich vernachlässigte Jugendliche ohne soziale Bindungen in einer Videowelt versacken, die zu großen Teilen daraus besteht, daß man auf bunte Pixelansammlungen ballert. Man könnte aber schon überlegen, ob die unerfreuliche Entwicklung nicht schon wesentlich früher hätte vermieden werden können. Ich kenne auf jeden Fall verschiedene begeisterte Computerspieler, die sich nicht nur mit Schach und Halma, sondern auch mit Ego-Shootern amüsieren, und es handelt sich um überaus bekömmliche Mitmenschen.

Ich persönlich finde Ego-Shooter in der Regel tödlich langweilig. Während sich alle Welt an grafisch zugegebenermaßen überwältigenden Spielen wie "Weites Weinen" (Name wegen Indizierung geändert, Anmerkung der Redaktion) berauscht, greife ich, so mich die Ballerlaune erfaßt, meistens auf völlig überholte und gestrige Mottenfifis wie "Quark 2" (siehe oben) zurück. Da ich besonders nächtens gerne klickere, habe ich festgestellt, daß wildes Ballern dem Nachtschlaf nicht nützt, sondern eher schadet. Wenn man z.B. gerade eine Weltraumstation von feindlichen Invasoren der Gnorf-Galaxie befreit hat und die zitternden Hände um die Maus verkrampft sind, reicht ein Glas warme Milch für gewöhnlich nicht aus. Da lobe ich mir stattdessen die schöne Tradition alter "Point-and-Click"-Adentures! Ganz groß, ganz ewig: "Monkey Island"! Mit dem Helden Guybrush Threepwood bewegt man sich durch eine herrlich pixelige Inselwelt, und obwohl er gerne Pirat sein möchte, ist er ein überaus liebenswürdiger Geselle mit Sonne im Herzen. Die Bedienung des uralten Spieles (das muß so etwa 1990 herausgekommen sein) ist vergnüglich antiquiert, doch was die Programmier von Lucasfilms damals mit minimalem Aufwand ermöglicht haben, ist an Spielwitz kaum zu übertreffen! Die Dialoge und sonstigen Texte sind knapp bemessen, machen aber Spaß im Quadrat. Tatsächlich habe ich mehrere Male schallend gelacht, was für mich ein untrügliches Anzeichen für die Qualität eines solchen Spieles ist. Zudem besitzt das Spiel neben seinen skurrilen Charakteren (LeChuck, der Geisterpirat - wunderbar!) noch viele Rätsel, deren Lösungen manchmal hohe Anforderungen an die Fähigkeit des Spielers zu absurder Denkweise stellt, aber meistens ziemliche Brüller sind. Im Grunde sind die ersten beiden Affeninsel-Spiele die direkte Verbindung von meinen alten C64-Adventures zur heutigen Brillanz. Obwohl die meisten Spiele heutzutage mit aufwendigen Grafiken und illustren Schauspielerstimmen protzen, ist die liebevolle und charmante "Monkey Island"-Reihe ein uneingeholter Klassiker!

Adventures stehen und fallen mit ihren Stories. Wenn die Narrative hakt, schwindet bald auch das Interesse des gutwilligsten Spielers. Neulich habe ich gerade ein Spiel entnervt beseite gelegt, in dem es um Frauenmorde in der Gegenwart ging, die ihre Entsprechung in einem alten Fall aus den 20er Jahren hatten. Eine nette Grundidee, ästhetisch ausgesprochen reizvoll gestaltete Designs - und trotzdem wuppte es nicht. Grund hierfür war die völlig schwachsinnige Integrierung absonderlich komplizierter Rätsel an Punkten, die den Handlungsfluß völlig ausbremsten. So mußte die Heldin an einer Stelle auf einmal Plätzchen für ihren Papa backen, was rein gar nichts mit der Handlung zu tun hatte. Zu einem späteren Zeitpunkt muß man dann ein Türschloß knacken, was zwar findig aufgelöst wird, aber ewig lange dauert, keinen Spaß macht und schließlich auch nur in einen relativ bedeutungslosen Raum führt. Schade! Manche Rätselauflösungen habe ich selbst nach dem Studium von Fremdlösungen nicht nachvollziehen können, was dann natürlich das Todesurteil für solch eine Geschichte ist. Merke: Lösungen sollten machbar sein und den Spieler ergötzen, nicht ihn ärgern. Auf der Affeninsel gab es auch einige sehr absonderliche Lösungen, aber da sich die gesamte Story in einer Welt zuträgt, die von gemütlicher Absurdität geprägt ist, fühlt man sich als Spieler auch nicht verkohlt. Zu meinen ausgesprochenen Lieblingen dieser speziellen Gruppe von Spielen gehört auch "Baphomets Fluch", dessen vierter Teil im Sommer veröffentlicht wird - ich kann es kaum erwarten! (Ein deutliches Plus der Baphomet-Stories ist übrigens die sorgfältige Eindeutschung, die neben einer sehr ordentlichen und häufig wirklich amüsanten Übersetzung exzellente Sprecher aufzuweisen hat. Das war bei dem Plätzchenback-Spiel nicht ganz so...*hust*)

Was spiele ich denn sonst so? Als Lieblingsspiel würde ich vermutlich "Max Schmerz 2" (siehe oben) bezeichnen, dessen hier gemeinter zweiter Teil zwar nicht indiziert worden ist, wohl aber der in der Tat etwas ruppigere Vorgänger, der ja nun mal - surprise! - einen sehr ähnlichen Namen hat... In ihm geht es um einen Polizisten namens Max, der vor langer Zeit Frau und Kind bei einem Mordanschlag verloren hat. Nun ist er ausgebrannt und zynisch, ein Schatten seines früheren Selbst. Als er in ein Verbrechen verwickelt wird, muß er nicht nur den Mann an der Spitze des Syndikates dingfest machen, sondern auch eine Reise in die Abgründe seiner eigenen Psyche unternehmen. Das Spiel ist von Haus aus ein Ballerspiel, verfügt aber über exzellent gestaltete Handlungsabläufe, die nicht nur Texte von literarischer Qualität verwenden, sondern die "Cutscenes" (= verbindende Handlungssequenzen) auch teilweise in Form von sehr hübsch gezeichneten "comic panels" ablaufen läßt. Ein ausgesprochen gelungener Noir-Krimi, den ich mittlerweile schon drei- oder viermal durchgespielt habe. Tolle Musik! Der Vorgänger führte bereits einige der Charaktere ein, läßt aber die geschickte Erzählung des zweiten Teiles vermissen. Außerdem war Max damals noch optisch dem finnischen Chefdesigner nachempfunden, während man sich in der Fortsetzung eines eher kantigen Helden bediente. Die erste Option ist natürlich irgendwie niedlich, aber im Sinne der Erzählung paßt der "zweite" Max schon besser...

Ebenfalls auf meiner Liste ist das Spiel "Mafia", das auf ausgespochen gekonnte Weise die Initiationsgeschichte eines kleinen Taxifahrers in die italoamerikanische Unterwelt nachzeichnet. Obwohl die Story von "Mafia" (wie auch bei vergleichbaren Spielen, z.B. den späteren "Grand Theft Auto"s) in einzelne Missionen aufgegliedert ist, die es zu bestehen gilt, will man die Handlung weiterverfolgen, macht es einen Heidenspaß, sich einfach so in einen Wagen hineinzusetzen und durch die Gegend zu gondeln! An "Grand Theft Auto 3" gefiel mir besonders der Umstand, daß man auch jenseits der Missionen durch die Städte latschen oder fahren kann, um Geldpäckchen aufzuspüren. Bemerkenswert bei der GTA-Reihe ohnehin die Liste der amerikanischen Sprecher. Ich habe erst nach dem zweiten Durchspielen gemerkt, daß der mutterhörige Mafioso Tony Cipriani von Michael Madsen gesprochen wird, der korrupte Bulle von Robert Loggia und der glatte "Geschäftsmann" von Kyle McLachlan. In späteren Folgen sind z.B. Dennis Hopper und Debbie Harry zu hören. Als ich letztens das Western-Spiel "Gnu" (siehe oben) durchzockte, bekam ich es mit einer "Besetzung" zu tun, die manch einem Hollywoodprodukt zur Ehre gereicht hätte: Kris Kristoffersen, Thomas Jane, Brad Dourif, Tom Skerritt, Lance Henriksen und Ron Perlman - uffa! Bei "Gnu" entbehrt die nichtindizierte deutsche Fassung einiger rabiater Details, was ich in den "Cutscenes" schon schade finde. Im Falle von "Grand Theft Auto 3" hat mich der Verzicht auf rote Farbe aber überhaupt nicht gedauert. Tatsächlich gibt es nur zwei oder drei Spiele, in denen mir die deutsche Zurückhaltung negativ aufgefallen ist, z.B. "Schmerzkellner" (siehe oben), in dem man es mit grünem Dämonenblut zu tun bekommt, was eher irritiert. Hätte man dann ganz drauf verzichten sollen. Die zensierte deutsche Fassung enthält aber immer noch das wirklich tolle Grafikdesign und die überwältigende Soundkulisse, die das Spiel zu einem weiteren Favoriten macht. Es geht um einen Herrn, der nach seinem Unfalltod die Zeche für einen unbedenklichen Lebensstil zahlen muß, sich aber rehabilitieren kann, wenn er gegen Luzifers Heerschaaren antritt.

Womit wir bei den Horror-Spielen wären. Und obwohl in der letzten Zeit erfreulicherweise immer häufiger versucht wird, Spiele im Mystery-/Horror-Ambiente anzusiedeln, die von den reinen Ballerspielen abweichen, gibt es nach wie vor nur einen ungekrönten König auf diesem Gebiet, oder eher vier ungekrönte Könige - die japanischen Spiele der "Silent Hill"-Reihe! War der erste Teil von 1997 noch eine relativ grob animierte (wenn auch höchst effektive) Angelegenheit, sind die Teile 2 bis 4 das wirklich Unheimlichste, was ich in bezug auf thrillende Pixelkunst jemals zu Gesicht bekommen habe! Was die Verfilmung daraus macht, werde ich in zwei Wochen sehen, aber mittlerweile habe ich schon mehrere an Computerspielen generell uninteressierte Mitmenschen für die Serie gewonnen, und den Mix aus Action- und Adventure-Elementen halte ich für völlig genial. Jeder Teil der Serie kann komplett separat genossen werden, wenngleich der Schauplatz stets die vermaledeite Ortschaft Silent Hill ist, in der sich unschöne Dinge jenseits unserer Vorstellungswelt zutragen. Die Spiele sind erzählerisch wie gestalterisch ein Hochgenuß - ich war einfach baff! Die Spiele eignen sich zudem auch zum wiederholten Durchspielen, und wenn man Glück hat, bekommt man sogar unterschiedliche Enden geboten. Bestimmte Personen oder Elemente werden von späteren Folgen wiederaufgenommen, was der Serie etwas angenehm Kompaktes gibt. Wer sich an einer Serie versuchen möchte, die m.E. unheimlicher ist als das meiste, was Hollywood derzeit produziert, der hat hier Gelegenheit dazu, und der vierte Teil ist meines Wissens jetzt auch als Nice-Price-Version erhältlich. Die Spiele wenden sich selbstredend an Erwachsene, aber da die Spiele alles andere als gewaltzentriert sind, sind sie meines Wissens ungeschnitten und befinden sich auch nicht auf dem Index. Wer japanische Geisterfilme mag, sollte sich das nicht entgehen lassen. Die beste Story bietet - finde ich - Teil 2, während Teil 4 grafisch vermutlich am gelungensten ist und eine alptraumhafte Geräuschkulisse auffährt, bei der man sich wirklich windet... Ein absolutes Highlight, die Serie!

Kurzum: Das Angebot an Computerspielen ist schon ausgesprochen vielfältig. Obwohl der Spielwitz vieler neuer Spiele leider etwas hinter der alten Protz-Maxime "Immer schneller, härter, länger" zurücksteht, kommen auch einige Sachen heraus, die ich ohne Schmuh als Kunst bezeichnen würde. Die "Silent Hill"-Reihe ist das beste Beispiel dafür. Viele neue Spiele sind zudem skurril, originell, humorvoll oder mordsspannend. Ich empfehle nur nachdrücklich, sich selbst etwas zu zügeln, denn das wirkliche Leben ist denn doch etwas wichtiger. Sonst kann es schon mal passieren, daß man auf die Straße tritt und sich auf einmal mitten in Silent Hill befindet. Da herrscht ewiger Nebel, und Kreaturen aus der tiefsten Nacht der menschlichen Seele geben unirdische Laute von sich...

... comment